"Если ты еще не нашел того, что искал, продолжай поиски. Не останавливайся. Поскольку это касается сути вещей, ты не пропустишь момента, когда действительно найдешь это."
Стив Джобс

четверг, 15 июня 2017 г.

Моделирование и формализация

Предлагаю всем учащимся с помощью ниже представленных интерактивных заданий проверить и закрепить свои знания по одной из основных тем нашего курса "Моделирование и формализация". Возможно эти работы заинтересуют и педагогов.

Кроссворд    

Тест    

Тренировочные задания              

Видео    

Ментальная карта темы     

среда, 23 ноября 2016 г.

Тренажёр по лигике

Всем учащимся рекомендую пройти флэш-игру "Логика", разработанную учителем информатики К.Поляковым. Программа является тренажёром по применению базовых логических операций (НЕ, И, ИЛИ) и позволят применить теоретические знания на практике.

Правила игры
Задача заключается в том, чтобы последовательно передавать кристалл с верхней площадки на нижнюю. Подавая ток на вход механизмов в правой части схемы, можно выдвигать площадки на пути кристалла. Если на входе механизма нет тока, площадка убирается.

Для управления механизмами используют выключатели в левой части поля. Их состояние изменяется щелчком мыши. Если выключатель включен, по цепи идет ток и поступает на логические схемы, включенные в эту цепь (средняя часть поля). Логические схемы преобразуют входные сигналы по следующим правилам:
  • схема НЕ: на выходе будет ток (сигнал 1), если на входе тока нет (сигнал 0), и наоборот;
  • схема И: на выходе будет 1, если на обоих входах 1;
  • схема ИЛИ: на выходе будет 1, если хотя бы на одном входе 1;
  • схема XOR (исключающее ИЛИ): на выходе будет 1, если только на одном входе 1;
  • схема импликация (1—>2): на выходе будет 0, если на первом входе 1, а на втором — 0; иначе на выходе 1;
  • схема эквивалентность (<—>): на выходе будет 1, если оба входа равны; иначе на выходе 0.
Кристалл нельзя передавать сразу через несколько «пролетов» — в этом случае он разбивается и приходится начинать уровень заново. Кроме того, у вас есть только 5 кристаллов на всю игру, если вы разобьете их все, задание считается невыполненным.

Игра состоит из 10 уровней. Если вы сможете пройти все уровни, сохранив хотя бы один кристалл и наберете больше нуля очков, вы увидите картинку.
Критерии оценивания на уроке:
достижение 6 уровня - "3"
                      8 уровня - "4"
                      10 (последнего) уровня - "5"

Ссылка на архив с игрой    

вторник, 15 октября 2013 г.

Домашнее задание для 8 класса

Перейдите по одной из ниже расположенных ссылок (документ в версии Word или Google), скачайте документ на свой компьютер или диск аккаунта google. Выполните задание в файле и передайте его мне любым удобным для Вас способом:
1) в комментариях к этому сообщению разместите ссылку на документ на Вашем диске аккаунта google;
2)пришлите прикрепленным файлом на мою почту (адрес давался на уроке);
3) распечатайте измененный файл и сдайте на следующем уроке.
 ПОСЛЕДНИЙ СРОК СДАЧИ РАБОТЫ 22 ОКТЯБРЯ 2013г. 

 Задание в формате Word открыть
Задание в формате Google открыть

вторник, 11 июня 2013 г.

Учимся началам программирования, играя он-лайн

Современные школьники очень много времени проводят за играми в сети интернет, особенно в дни школьных и летних каникул. К сожалению, не всегда самостоятельный выбор детей радует их родителей и приносит пользу самому ребенку. Желательно, чтобы игры способствовали развитию мышления, внимания, памяти и т.д.

На сегодняшний момент в сети очень много  различных игр для развития детей. Я предлагаю Вашему вниманию одну из них, играя в которую совместно с детьми, можно научить их элементам программирования.
Это логическая flash-игра «Light Bot», главным героем в которой выступает светящийся робот

Игроку необходимо составлять команды для робота так, чтобы он, в процессе их выполнения, достиг синего квадрата и зажег его желтым цветом. Если таких квадратов несколько, то требуется зажечь их все. Тогда игра переходит на другой уровень. С каждым новым уровнем процесс игры усложняется и становится более интересным. 

Играть можно онлайн в игровых сервисах, а можно скачать игру на свой компьютер. Есть видоизмененная версия игры: «Light Bot 2.0» - она сделана почти как конструктор, где игрок-разработчик сначала строит путь, а потом составляет программу прохождения этого пути.

Интерфейс игры интуитивно понятен.
1. Переходим по ссылке «Light Bot» и щелкаем Play









 2. После небольшой рекламы опять нажимаем на кнопку "Play"

3. После появившихся закрытых створок с номером уровня жмём на пробел (фраза "SPACE - CONTINUE") 


Наконец, открывается игровое поле, в левой части которого расположен робот и путь, который он должен пройти - это задание очередного уровня. А в правой части расположены ячейки и инструменты, с помощью которых нужно составить алгоритм прохождения пути роботом. Чтобы протестировать составленный алгоритм, нужно нажать на кнопку "go". Проверка осуществляется сразу. Если новый уровень и новое задание не появляются, это значит алгоритм составлен неверно и его надо изменить. Таким образом, ребёнок учится методом проб и ошибок.


Если первые задания игры лёгкие, то последние достаточно трудные и, возможно, ребёнку понадобится Ваша помощь.
Вот такая простенькая, но очень удобная для обучения игра.



(с использованием материалов сайта https://edugalaxy.intel.ru/)

четверг, 3 января 2013 г.

Зазеркалье 2013

Объявлена тема районного конкурса "Зазеркалье-2013":    "Сказки и притчи народов мира".
В этом году жюри учитывает стилистическое сочетание представленного рисунка с национальными особенностями выбранных произведений (можно для образца посмотреть оформление книг со сказками разных нородов).

Требования к работам:
 Paint    800х600px без добавления сканированных и найденных в интернете изображений;

Photoshop 800x600px, 72 ppi ( работы сдаются в форматах *.ррs и *.jpg)

Работы в школе сдаем до 10-15 февраля.

Всем удачи и творческого настроения!

суббота, 14 апреля 2012 г.

Наши достижения

Группа учащихся 6-9 классов участвовали в районных конкурсах и олимпиадах по информатике и некоторые достигли хороших результатов.

Леонов Максим (8 класс) занял 2 место в районном туре олимпиады и 15 апреля примет участие в городском туре на базе ИТМО.

Леонтьева Маргарита (9А класс) прошла отборочный заочный тур конкурса "Компьютерное зазеркалье" и 6 апреля приняла участие в очном туре. Просмотреть работы Маргариты и проголосовать за них можно на сайте организаторов конкурса по адресу http://konkurs.adm-edu.spb.ru/.

ПОЗДРАВЛЯЮ РЕБЯТ С ДОСТИЖЕНИЯМИ! 
ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ УЧАСТНИКИ ТАКЖЕ БОЛЬШИЕ МОЛОДЦЫ! 
ВСЕМ ЖЕЛАЮ В ДАЛЬНЕЙШЕМ УСПЕХОВ И УДАЧИ!

вторник, 20 марта 2012 г.

Реальное будущее?

Осенью 2011 года на конференции Wharton Business Technology Conterence компанией Microsoft был представлен видео ролик, иллюстрирующий, по их мнению, степень развития компьютерных технологий к 2019-2020 годам. 
Увиденное впечатляет! Насколько это возможно? Так ли хороша подобная компьютеризация человеческой жизни? Не знаю. Когда-то и появление первых компьютеров и сенсорных экранов  тоже казалось из области фантастики. А сейчас мы уже не представляем свою жизнь без них, хотя это имеет и достаточное количество минусов для человека.
Посмотрите и попробуйте сами ответить на эти вопросы.

Задания А12

Все задания рассмотрены для языка Паскаль

А12.  В программе используется одномерный целочисленный массив A с индексами от 0 до
          9.   Ниже представлен фрагмент программы, записанный на разных языках
          программирования, в котором значения элементов сначала задаются, а затем
          меняются.

                   for i:=0 to 9 do                         Варианты ответов:
                        A[i] := 9-i;                              1) 9876543210
                   for i:=0 to 4 do                            2) 0123456789
                        begin                                       3) 9876556789
                        k := A[i];                                4)0123443210
                        A[i] := A[9-i];
                        A[9-i] := k;
                   end;

понедельник, 19 марта 2012 г.

Задания В5

В3. Определите, что будет напечатано в результате работы следующего
        фрагмента программы:

Var k, s : integer;
BEGIN
   s := 0;
   k := 0;
   while s<1024 do
      begin
      s := s+10;
      k := k+1;
      end;
  write(k);
END.


среда, 14 марта 2012 г.

Составление алгоритма

Решите старинную логическую задачу и выполните задание к ней:

Необходимо перевести волка, овцу и капусту на другой берег. При этом вы должны помнить, что если оставить волка с овцой, то он ее съест, такая же ситуация с капустой и овцой.